Μπορεί για τους περισσότερους τα παιχνίδια στον υπολογιστή να είναι απλά ένας τρόπος διασκέδασης, ωστόσο ο Γερμανός σχεδιαστής παιχνιδιών Κίρα Ρεσάρι απέδειξε ότι μπορούν να είναι πολλά περισσότερα.
Βλέποντας τη δουλειά του σαν διαδραστική εμπειρία που μεταφέρει συναισθήματα, ο Κίρα δημιούργησε ένα παιχνίδι που δεν περιέχει τα φοβερά τρισδιάστατα γραφικά και ''εφέ'' των άλλων, ωστόσο καταφέρει να μεταφέρει με ακρίβεια τον χρήστη στην καθημερινότητα της Άννας στην κρυψώνα.
Όπως εξηγεί η Deutsche Welle, oι κανόνες του παιχνιδιού είναι εύκολοι για τον χρήστη. Το παιχνίδι περιορίζεται σε μια μέρα από την ζωή της Άννας: την 20ή Οκτωβρίου του 1942. Ο χρήστης έχει την δυνατότητα να μετακινείται μόνο μέσα στο μικρό δωμάτιο, όπου είναι κρυμμένα και τα άλλα μέλη της οικογένειας.
Εκεί μπορεί να αποφασίσει αν θα βάλει την Άννα να διαβάσει, να κάνει τα μαθήματά της ή να γράψει στο ημερολόγιο της. Όπως μπορεί να φαντασθεί κανείς, το παιχνίδι δεν είναι φτιαγμένο για πολλή δράση. «Σκοπός του είναι να βάλει τον χρήστη να «ζήσει» την καθημερινότητα της Άννας και να αντιληφθεί πώς ήταν να ζει κανείς κρυμμένος σε ένα δωμάτιο 50 τετραγωνικών με 5 ακόμη άτομα και μια γάτα!», εξηγεί ο δημιουργός του.
Σκηνή από το παιχνίδι |
Ο Κίρα Ρεσάρι έχει σπουδάσει Σχεδιασμό Παιχνιδιών στο πανεπιστήμιο του Μονάχου. Μας εξιστορεί ότι η ιδέα για το πρότζεκτ γύρω από την ιστορία της Άννας Φράνκ του ήρθε όταν στο πρώτο εξάμηνο στη σχολή ένας καθηγητής του ήταν της άποψης ότι τα ψηφιακά παιχνίδια θα πρέπει να είναι σε θέση να αναπαράγουν όλα τα πιθανά θέματα. Έτσι ο Κίρα διάλεξε σαν θέμα της εργασίας του για το πτυχίο την ιστορία της Άννας Φράνκ ως παιχνίδι υπολογιστή.
Για την υλοποίηση αυτής της ιδέας χρειάστηκε να ταξιδέψει μέχρι το Άμστερνταμ, όπου βρίσκεται το κρησφύγετο της οικογένειας Φράνκ. Στο μεταξύ έχει μετατραπεί σε ανοιχτό μουσείο. Ό σχεδιασμός των πρωταγωνιστών του παιχνιδιού είναι βασισμένος στις εικόνες και φωτογραφίες που υπάρχουν στο μουσείο.
Ο παίκτης διαμορφώνει την ιστορία;
Ωστόσο σε παιχνίδια που αντικείμενο τους είναι ιστορικά γεγονότα και πρόσωπα απαιτείται μεγάλη προσοχή και υπευθυνότητα. Ο δημιουργός του παιχνιδιού πρέπει να αποφασίσει ποιες δυνατότητες θα δώσει στον χρήστη. Για παράδειγμα θα μπορεί ο παίχτης να βοηθήσει την οικογένεια Φρανκ να δραπετεύσει από το κρησφύγετο και να γλυτώσει τα στρατόπεδα συγκέντρωσης, αντίθετα δηλαδή με τα όσα συνέβησαν στην πραγματικότητα;
Στο παιχνίδι ''Άννα Φρανκ'' ο Κίρα Ρεσάρι δεν αφήνει τον χρήστη να παριστάνει τον παντοδύναμο. Ό παίχτης δεν μπορεί να αλλάξει το γεγονός ότι η οικογένεια πρέπει να μείνει κρυμμένη και επίσης δεν μπορεί να εμποδίσει τη σύλληψή της και τη μεταφορά της στα στρατόπεδα συγκέντρωσης. Ο Κίρα Ρεσάρι δεν θέλει να εκμεταλλευθεί εμπορικά το ιστορικό αυτό παιχνίδι. Πιστεύει ότι είναι περισσότερο ένα πολιτισμικό αγαθό, κάτι σαν τρισδιάστατο βιβλίο ιστορίας.
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου
Κάντε το σχόλιό σας!